Det finns två olika stridslägen i Lanista: Normal och Dödsmatch.
Normala strider är precis vad det låter som – en vanlig strid som pågår tills någon ger upp (eller skickas till sjukstugan, eller dör).
Dödsmatcher pågår tills någon dör, oavsett vilken procent de har valt att ge upp vid. Dödsmatcher markeras tydligt med en stor röd varning.
Strider i legendturneringar är alltid dödsmatcher.
Strider i Lanista kan vara antingen 1 mot 1 eller lag mot lag (kallas också lagspel). Det finns vissa skillnader i mekaniken beroende på typ:
Provokation har endast effekt i lagspel. Det har ingen effekt i 1v1.
Ledarskap fungerar bara i lagspel. Det gör inget i 1v1.
I lagspel får den gladiator som har högst ledarskapsvärde ge en boost till sina lagkamrater och i sin tur får han en boost från den gladiator i laget med näst högst ledarskap.
Erfarenhetspoäng (EP) som tjänas in är oftast högre i lagspel.
För att förstå hur en strid i Lanista fungerar behöver man förstå begreppet "handlingar".
Varje vapen du använder har en eller flera handlingar som kan användas varje runda i en strid. Du kan använda dem offensivt (attack) eller defensivt (parera).
Handlingar används vid:
Varje försök att attackera (oavsett om du missar, motståndaren undviker eller parerar)
Varje försök att parera (oavsett om du lyckas eller inte)
När du blir attackerad försöker du alltid parera om du har några handlingar kvar, utom om:
Du undviker attacken
Motståndaren missar helt
Spelare 1 har högre initiativ och attackerar först med sin vapenhands handling.
Spelare 2 försöker parera med sin parerhand, använder en handling.
Pareringen misslyckas och attacken träffar.
Spelare 2 kontrar med sin vapenhands handling.
Spelare 1 försöker parera med parerhanden.
Pareringen misslyckas och attacken träffar.
Rundan är slut – inga handlingar kvar.
Spelare 1 attackerar först (högre initiativ).
Spelare 2 undviker – inga handlingar används.
Spelare 2 attackerar med sin vapenhand.
Spelare 1 försöker parera med parerhanden – misslyckas.
Spelare 2 attackerar igen med parerhanden.
Spelare 1 har inga handlingar kvar och träffas igen.
Rundan är slut.
Spelare 1 attackerar först.
Spelare 2 försöker parera med sitt tvåhandsvapen – misslyckas.
Spelare 1 attackerar igen med parerhanden.
Spelare 2 har inga handlingar kvar – attacken träffar.
Rundan är slut.
Spelare 2 attackerar först.
Spelare 1 försöker parera med parerhanden – misslyckas.
Spelare 1 kontrar med vapenhanden.
Spelare 2 har inga handlingar kvar – attacken träffar.
Rundan är slut.
Sköldar fungerar annorlunda än vanliga vapen.
En sköld har alltid två defensiva handlingar per runda, och kan därmed parera högst två attacker per runda.
Sköldar kan inte användas offensivt.
Tvåhandsvärd har en extra defensiv handling, vilket betyder att om du får initiativet med ett tvåhandsvärd, kan du ändå försöka parera efter din attack.
Den här extra handlingen jämfört med andra tvåhandsvapen (som bara har en handling) används alltså endast om du attackerar först.
Sammanfattningsvis – du förbrukar inte en handling om:
Motståndaren missar
Du undviker en attack
Viktiga punkter:
Spelar du med ett tvåhandsvapen är det avgörande att ta initiativet, annars får du aldrig attackera.
Att undvika förbrukar inte handlingar.
Missade attacker från motståndare förbrukar inte dina handlingar.
Vanliga vapen har oftast en handling per runda, men det finns undantag.
T.ex. tvåhandsstavar har alltid minst två handlingar.
En gladiator kan göra en delträff, vilket fungerar som en träff, men bara ger 40% skada.
När en attack missar finns det 40% chans att det blir en delträff istället – vilket är fördelaktigt, eftersom motståndaren ändå måste försöka parera och därmed förlorar handlingar.
En delvis undvikning betyder att gladiatorn nästan lyckas undvika – men tar ändå 50% skada.
Chansen att delvis undvika är mycket lägre än för en vanlig undvikning.
Sköldar kan ibland blockera delvis – gladiatorn lyckas precis få upp skölden i tid.
Vid delvis blockering tar skölden 50% skada, men skadan går rakt igenom sköldens absorption och minskar direkt sköldens hållbarhet.
En normal strid avslutas om något av följande sker:
Alla gladiatorer i motståndarlaget har gett upp för att de tagit mer skada än sin "ge upp"-procent.
Alla i motståndarlaget ger upp på grund av att de saknar uthållighet för fler rundor.
Om flera gladiatorer har exakt samma uthållighet, vinner den med högst absolut värde (dvs mest uthållighet kvar).
En dödsmatch slutar när sista överlevande står kvar.
Om en gladiator inte har tillräcklig uthållighet i en dödsmatch kommer han eller hon att falla till marken och motståndaren ger ett sista dödande slag.